# &kiriki; Priročnik

Albert Astals Cid
Eugene Trounev

    eugene.trounev@gmail.com

Matjaž Jeran

    matjaz.jeran@amis.net

Prevod
2007 &Albert.Astals.Cid;
&FDLNotice;
06.07.2021
KDE Gear 21.04

Ta dokumentacija opisuje igro &kiriki; različica 21.04

KDE kdegames igra kiriki kocka arkadna igra s kockami igranje kock šest igralcev

## Uvod

Vrsta igre:

Kocke, Arkade

Število možnih igralcev:

Šest

&kiriki; Igralna plošča

&kiriki; je zasvojljiva in zabavna igra s kockami &kde;, zasnovana za igranje do šestih igralcev. Udeleženci morajo zbirati točke z metanjem petih kock do trikrat na posamezen obrat. Vsak obrat ustvari določeno kombinacijo številk, ki jo igralec lahko sprejme ali zavrne. Vsaka posebna kombinacija številk pa je lahko sprejeta le enkrat. Po trinajstih obratih se igra konča in rezultati se primerjajo. Igralec z največjim številom točk zmaga.

## Kako igrati

Cilj:

Zaslužite si več točk kot katerikoli nasprotnik.

Ko se eEnkrat &kiriki; začne, takoj izda prvo kombinacijo za igralca ena. Če ste prvi igralec, ste zdaj na vrsti vi, sicer boste morali počakati, da vsi ostali igralci opravijo svoje poteze.

Opomba:

Privzeto, razen če so bile nastavitve igre spremenjene, in v načinu enega igralca, prvega igralca nadzira človek (vi), medtem ko vseh ostalih pet igralcev nadzira umetna inteligenca.

Ko ste na vrsti, morate najprej pregledati trenutni krog. Vsaka od petih kock na levi strani igralnega zaslona ima določeno vrednost. Preverite zaporedje, da vidite, ali te vrednosti tvorijo katerega od vzorcev rezultatov.

Opomba:

Podroben opis vrednosti vzorca rezultatov je na voljo v razdelku Pravila igre, strategije in nasveti v tem priročniku.

Upoštevajte, da se lahko kombinacija ujema z več kot enim vzorcem rezultatov. V tem primeru boste morali določiti, kateri rezultatski vzorec vam bo prinesel več točk.

Če se trenutno zaporedje ne ujema z nobenim vzorcem rezultatov ali se ujema z vzorcem rezultatov, ki ste ga že porabili, imate na voljo še dva meta, da popravite situacijo. Če želite uporabiti svoj drugi (tretji) met, izberite kocke, s katerimi niste zadovoljni, tako da kliknete nanje z miško in kliknete gumb Vrzi, ki se nahaja tik pod kocko. To bo povzročilo, da se bo zadevna kocka ponovno vrgla, s čimer se bodo spremenile njihove vrednosti.

Ko opravite tretji ponovni met, morate izbrati rezultatski vzorec, ki ustreza zaporedju kock na roki. Če nobeden od vzorcev rezultatov ne ustreza zaporedju - lahko uporabite vzorec rezultata Naključje ali preprosto izberete kateri koli vzorec rezultatov na vaši tabeli rezultatov.

Opomba:

Če izberete rezultatski vzorec, ki ne ustreza trenutnemu zaporedju kock, bo izbrani rezultatski vzorec postal neveljaven in brez vrednosti.

Takoj ko izberete vzorec rezultata, se njegova vrednost posodobi, da odraža zaporedje kock, ki ga trenutno imate.

Opomba:

Podroben opis vrednosti vzorca rezultatov je na voljo v razdelku Pravila igre, strategije in nasveti v tem priročniku.

Takoj za tem se konča vaša vrsta in začne na vrsti naslednji udeleženec. To zaporedje se ponovi približno trinajstkrat, nato pa se igra konča, rezultati se izračunajo in podelijo najvišji rezultati.

## Pravila igre, strategije in nasveti

### Pravila igre

&kiriki; semafor je razdeljen na štirinajst različnih vrstic. Vsaka vrstica vsebuje en vzorec rezultatov in rezultat, ki ga igralci zaslužijo za met, ki se ujema z vzorcem. Rezultatski vzorec vsake vrstice se izračuna na naslednji način:

- 1s: Vsota vseh kock z vrednostjo "1".

  Primer:

  Prikazana kocka: '14112'. Vsota je: '3'='1'+'1'+'1'. Prikazana kocka: '51111'. Vsota je: '4'='1'+'1'+'1'+'1'.

- 2s: Vsota vseh kock z vrednostjo "2".

  Primer:

  Prikazana kocka: '22422'. Vsota je: '8'='2'+'2'+'2'+'2'. Prikazana kocka: '42322'. Vsota je: '6'='2'+'2'+'2'.

- 3s: Vsota vseh kock z vrednostjo "3".

  Primer:

  Prikazana kocka: '34132'. Vsota je: '6'='3'+'3'. Prikazana kocka: '33333'. Vsota je: '15'='3'+'3'+'3'+'3'+'3'.

- 4s: Vsota vseh kock z vrednostjo "4".

  Primer:

  Prikazana kocka: '14142'. Vsota je: '8'='4'+'4'. Prikazana kocka: '41414'. Vsota je: '12'='4'+'4'+'4'.

- 5s: Vsota vseh kock z vrednostjo "5".

  Primer:

  Prikazana kocka: '15155'. Vsota je: '15'='5'+'5'+'5'. Prikazana kocka: '51555'. Vsota je: '20'='5'+'5'+'5'+'5'.

- 6s: Vsota vseh kock z vrednostjo "6".

  Primer:

  Prikazana kocka: '66616'. Vsota je: '24'='6'+'6'+'6'+'6'. Prikazana kocka: '61616'. Vsota je: '18'='6'+'6'+'6'.

- Bonus, če je > 62: Igralec prejme dodatnih 35 točk, če je skupna vrednost vseh zgornjih polj večja od 62 točk.

- Zgornja vsota: To ni polje za igranje, ampak le povzetek vseh zgornjih polj.

- 3 enake vrste: Povzetek vrednosti kock, ko imajo tri kocke enako vrednost.

  Primer:

  Prikazana kocka: '14121'. Vsota je: '9'='1'+'1'+'1'+'4'+'2'. Prikazana kocka: '55151'. Vsota je: '17'='5'+'5'+'5'+'1'+'1'.

- 4 enake vrste: Povzetek vrednosti kock, ko imajo štiri kocke enako vrednost.

  Primer:

  Prikazana kocka: '41444'. Vsota je: '17'='4'+'4'+'4'+'4'+'1'. Prikazana kocka: '22522'. Vsota je: '13'='2'+'2'+'2'+'2'+'5'.

- Full House: 25 točk prejme igralec, če se v krogu izkažejo tri kocke enake vrste in par.

  Primer:

  Prikazana kocka: '11212'. Prikazana kocka: '53353'.

- Small Straight: 30 točk prejme igralec, če krog povzroči štiri kocke zaporedne vrednosti.

  Primer:

  Prikazana kocka: '14312'. Zaporedje je: '1','2','3','4'. Prikazana kocka: '51643'. Zaporedje je: '3','4','5','6'.

- Large Straight: 40 točk prejme igralec, če krog povzroči pet kock zaporedne vrednosti.

  Primer:

  Prikazana kocka: '34152'. Zaporedje je: '1','2','3','4','5'. Prikazana kocka: '53264'. Zaporedje je: '2','3','4','5','6'.

- &kiriki;: 50 točk prejme igralec, če krog povzroči pet kock enake vrednosti. Dosežete lahko toliko &kiriki; ko dobite, za vsakega po prvem dobite dodaten korak na koncu igre.

  Primer:

  Prikazana kocka: '11111'. Prikazana kocka: '33333'.

- Možnost: Povzetek vrednosti vseh trenutno prikazanih kock.

  Primer:

  Prikazana kocka: '51143'. Vsota je: '14'='5'+'1'+'1'+'4'+'3'. Prikazana kocka: '21526'. Vsota je: '16'='2'+'1'+'5'+'2'+'6'.

- Nižja vsota: To ni igralno polje, ampak samo povzetek vseh polj, ki se začnejo od 3 in manj.

- Grand Total: To ni polje za igranje, ampak le vsota polj Zgornji seštevek in Spodnji seštevek.

Druga pravila in omejitve:

- Celoten krog igre je razdeljen na 13 potez.

- Vsak igralec lahko vrže enega do tri kocke na potezo.

- Po končanem prvem metu lahko igralec izvede dodatne mete največ dvakrat (vsega tri mete na potezo).

- Igralec ni dolžan izvesti dodatnih metov, če prvi met prinese zadovoljive rezultate.

- Vsak dodatni met lahko vključuje vse kocke ali samo izbrane.

- Igralec lahko izbere kocke za preoblikovanje tako, da jih klikne z miško.

- Ko so kocke ponovno vržene, se njihova prejšnja vrednost izgubi in velja samo nova vrednost.

- Rezultat meta se šteje za zadovoljivega, če se vrednosti prikazanih kock lahko uvrstijo v enega od zgoraj obravnavanih vzorcev točkovanja.

- Vsak posamezen rezultatski vzorec se lahko uporabi samo enkrat na tekmo na igralca. Torej, ko en igralec uporabi rezultatski vzorec, ga ta isti igralec ne more več uporabiti. Vendar ga lahko še vedno uporablja drug igralec, razen če je ta isti vzorec že uporabil.

## Pregled vmesnika

### Elementi menija

&Ctrl;N Igra Nova

  Začne novo igro.

&Ctrl;H Igra Prikaži najboljše rezultate

  Prikaže seznam najboljših rezultatov. Ko vaš trenutni rezultat igre preseže enega od desetih najboljših na seznamu, boste pozvani, da dodate svoje ime.

&Ctrl;P Igra Natisni…

  Natisne trenutno tablo z rezultati.

&Ctrl;Q Igra Zapusti

  Zapusti &kiriki;.

H Premakni Namig

  Dajte namig tako, da označite eno ali več kock, ki jih želite vreči, ali vrstico na semaforju. Z uporabo te funkcije rezultat ne bo upoštevan kot visok rezultat.

D Premakni Demo

  Igrajte demo igro. Če želite ustaviti demo način, zaženite novo igro.

Poleg tega &kiriki; ima skupno &kde; Elemente menija Nastavitve in Pomoč, za več informacij preberite razdelke o meniju z nastavitvami in meni Pomoč v &kde; Osnove.

## Pogosto zastavljena vprašanja

Želim spremeniti videz te igre. Ali lahko?

Ne. &kiriki; trenutno ne vsebuje nobene teme.

Naredil sem napako. Ali jo lahko razveljavim?

Ne. &kiriki; nima možnosti Razveljavi.

Ali lahko uporabljam tipkovnico za igranje igre?

Ne. Igre &kiriki; ni mogoče igrati s tipkovnico.

Ne morem ugotoviti, kaj naj naredim tukaj! Ali obstajajo namigi?

Če želite izvedeti več o pravilih in taktikah igre, preberite razdelek Pravila igre, strategije in nasveti v tem priročniku.

Zdaj moram zapustiti igro, vendar še nisem končal. Ali lahko shranim svoj napredek?

Ne. V &kiriki; ni funkcije Shrani.

Umetna inteligenca je prehitra! Ne vidim, kaj počne!

Če želite spremeniti hitrost delovanja umetne inteligence, uporabite pogovorno okno za konfiguracijo igre, ki je obravnavano v razdelku Konfiguracija igre v tem priročniku.

## Konfiguracija igre

Konfiguracija igre

&kiriki; konfiguracijsko pogovorno okno vam omogoča, da konfigurirate število udeležencev, upravljate njihove identitete in njihove odzivne čase.

Opomba:

Odzivne čase lahko spremenite samo za igralce, ki jih poganja umetna inteligenca.

Število igralcev: to polje določa število igralcev za &kiriki;. Tukaj so dovoljene vrednosti med dvema in šestimi.

1.-6. Oštevilčena polja so identitete sodelujočih igralcev. Spremenite lahko njihova imena in določite, ali jih bo upravljal človek ali jih bo vodila umetna inteligenca. Če želite določiti, kdo nadzira igralca, uporabite potrditveno polje na desni strani, tik ob polju za vnos imena.

Prvi igralec mora biti vedno pod človeškim nadzorom.

Spremembe števila udeležencev in njihovih identitet bodo uporabljene pri naslednji igri.

Zakasnitev med premikanjem računalnikov (msec): vam omogoča, da določite zakasnitev med obrati umetne inteligence. Vrednost tega polja je privzeto enaka nič, kar pomeni, da se umetna inteligenca odzove takoj.

Opomba:

Največja vrednost za to polje je 999 milisekund.

Uporabite Velikost pisave: in Višino vrstice:, da prilagodite semafor po svojih željah.

Če želite takoj igrati na &kiriki; ob zagonu onemogočite privzeto možnost Pokaži predstavitveno igro ob zagonu.

## Zasluge in licenca

&kiriki;

Avtorske pravice za program 2005-2007 &Albert.Astals.Cid; &Albert.Astals.Cid.mail;

Avtorske pravice za dokumentacijo 2005 &Albert.Astals.Cid; &Albert.Astals.Cid.mail;

Avtorske pravice za dokumentacijo 2007 Eugene Trounev eugene.trounev@gmail.com

Prevod: Matjaž Jeranmatjaz.jeran@amis.net

&underFDL; &underGPL;
&documentation.index;